3Dプリントの準備をする方
ビジュアルアセットのジオメトリをプリント工程で使う場合は、まず分離したパーツ、開いた境界、壁の厚さ、寸法を確認してください。見栄えのよいレンダリングだけでは、プリント可能かどうかは判断できません。
チェックを通過したら、必要なメッシュだけをエクスポートしてください。GLBからSTLへのガイドでは、STLにGLBのマテリアルやアニメーションが引き継がれない理由を説明しています。
ファイル操作の手順
このガイドでは、Blender内蔵のglTFインポーターを使ってGLBファイルをインポートし、編集を始める前に読み込まれた内容を確認する方法を説明します。インポートはBlenderで行います。Glbtomoldからリンクされている産業向けスタジオは別の作業先であり、Blenderの「ファイル」メニューの代わりにはなりません。
Blenderをインストールし、ローカルにGLBファイルを用意してください。ファイルの内容がわからない場合や別の形式が必要な場合は、インポート前に以下の関連ガイドを参照してください。
インポートコマンドはシーンを開きますが、すべてのアセットがすぐに編集や製造に使えるとは限りません。設定を変えて再試行できるよう、元のGLBを保管してください。
GLBに利用可能なメッシュが含まれていない場合、Blenderはファイル名やプレビュー画像から意図されたオブジェクトを再構築できません。オブジェクトが単に非表示になっていると判断する前に、インポート後にアウトライナーを確認してください。
代わりに行うこと
元のプロジェクトから再エクスポートしてもらうか、別のglTFビューアーで元のファイルを確認してください。
シーンのアセットには、開いたエッジ、重なった面、複数の独立したメッシュが含まれることがあります。インポートしただけでは、3Dプリント可能なソリッドや型として使えるキャビティにはなりません。
代わりに行うこと
編集モードでメッシュの接続状態と法線を確認し、予定している製造工程に適した形状チェックを行ってください。
GLBにはテクスチャやマテリアルのプロパティが含まれる場合がありますが、ビューポートでの表示はシェーディングモードとファイル内のマテリアルデータによって異なります。ソリッドモードで灰色に見えるだけでは、テクスチャの読み込みに失敗したとは判断できません。
代わりに行うこと
マテリアルプレビューに切り替え、マテリアルノードを確認し、元のアプリケーションでの表示と比較してください。
BlenderでGLBを開くと、シーン内にオブジェクトが作成されます。STLやOBJファイルが自動的に書き出されるわけではありません。また、いずれかの形式にエクスポートすると、その形式では表現できないシーン情報が失われる場合があります。
代わりに行うこと
編集を終えたら、対象のオブジェクトを選択し、Blenderの「ファイル」→「エクスポート」メニューから必要な形式を選んでください。
一般的な「開く」コマンドではなく、BlenderのglTFインポーターを使用してください。元のアセットを上書きせずに編集内容を保存したい場合は、Blenderプロジェクトを別に保存してください。
Blenderを起動し、「ファイル」→「インポート」→「glTF 2.0 (.glb/.gltf)」を選びます。ファイルブラウザーでGLBが入っているフォルダーに移動します。項目が見つからない場合は、「開く」ではなく「インポート」を見ていることと、glTFに対応したBlenderを使用していることを確認してください。
.glbファイルを選択し、「glTF 2.0をインポート」をクリックします。元のファイルの内容によっては、メッシュ、カメラ、ライト、アーマチュアなど、複数のオブジェクトが追加されます。これがBlenderにglbファイルをインポートする際の中心となる操作であり、途中でOBJやSTLにエクスポートする必要はありません。
アウトライナーで新しく追加されたオブジェクトを確認します。そこでインポートしたメッシュを選択し、「選択を表示」を使って画面内に表示します。マテリアルプレビューで見た目を確認し、変更を加える前に寸法、向き、オブジェクトの階層構造、アニメーションの有無も確認してください。
「ファイル」→「名前を付けて保存」を選び、.blendプロジェクトを新しい名前で保存します。このプロジェクトにはBlenderのシーンとその後の編集内容が保存されますが、元のGLBを置き換えるものではありません。次に使うアプリケーションで必要な場合にのみ、後で新しいGLBをエクスポートしてください。
この比較を使って、インポートの問題か、表示または元のファイルの問題かを見分けてください。まずアウトライナーを確認します。Blenderにオブジェクトが追加されたかどうかが分かります。
| 確認できる状態 | 確認事項と対処法 | |
|---|---|---|
| インポートの項目が見当たらない | 「ファイル」→「インポート」に、想定していたGLBの項目が表示されません。 | 「GLB」という名前だけのメニュー項目ではなく、「glTF 2.0 (.glb/.gltf)」を探してください。Blenderのバージョンとインストール状態も確認してください。 |
| ビューポートに何もないように見える | インポートは完了したものの、現在の表示範囲には何も現れません。 | アウトライナーでインポートしたオブジェクトを選択し、「選択物を表示」を使用します。オブジェクトまたはそのコレクションが非表示になっていないか確認してください。 |
| モデルが極端に小さい、または大きい | オブジェクトは存在しますが、見た目の大きさが予想と異なります。 | アイテムパネルで寸法とスケールを確認します。元データと出力先の作業工程で想定される単位と比較してください。 |
| 表面が灰色に見える | ソリッド表示では色やテクスチャの細部が見えません。 | マテリアルプレビューに切り替えてマテリアルを確認します。それでも正しく見えない場合は、元のGLBに想定どおりのデータが含まれているか確認してください。 |
| パーツが分離して見える | アウトライナーには、1つのメッシュではなく複数のインポート済みオブジェクトが表示されています。 | 何かを結合する前に、元データの階層構造を確認してください。分かれたパーツには、それぞれ異なるマテリアル、トランスフォーム、アニメーションが設定されている場合があります。 |
| ジオメトリが裏返って見える | 一部の面が消えたり、予期しない陰影になったりします。 | Blenderで面の向きと法線を確認します。元データのエクスポートにも同じ問題があるか確認してから、影響を受けたメッシュだけを修正してください。 |
| アニメーションが見当たらない | モデルはインポートされますが、現在のビューでは動きが再生されません。 | インポートの失敗と判断する前に、元のGLBにアニメーションが含まれているか確認し、インポートされたアクションとタイムラインを調べてください。 |
インポート後に行う作業は出力先によって異なります。保存したコピーで作業し、変更は1つずつ加え、実際に使用するアプリケーションでエクスポート結果をテストしてください。
ビジュアルアセットのジオメトリをプリント工程で使う場合は、まず分離したパーツ、開いた境界、壁の厚さ、寸法を確認してください。見栄えのよいレンダリングだけでは、プリント可能かどうかは判断できません。
チェックを通過したら、必要なメッシュだけをエクスポートしてください。GLBからSTLへのガイドでは、STLにGLBのマテリアルやアニメーションが引き継がれない理由を説明しています。
別のモデリングソフトがOBJを必要とする場合は、インポートしたオブジェクトのうちどれが必要かを確認し、作業用の.blendファイルを保存して、形式を変更する前にマテリアルを見直してください。
GLBからOBJへのガイドでは形式間のトレードオフを説明しています。OBJのエクスポート結果は、ファイル名だけで判断せず、受け取り側のアプリケーションでテストしてください。
読み込んだアセットの構造を保ったまま調整したい場合は、元のGLBを変更せずに、アウトライナーを確認し、メッシュデータを編集して、マテリアルやアニメーションを検証します。
このコンテナに何が含まれるかを知るには、「glbファイルとは」が役立ちます。1回の読み込みで複数のBlenderオブジェクトが作成される理由も説明しています。
上記の読み込みと編集の手順はBlenderで行います。次に産業向けの3Dワークフローを調べたい場合は、Glbtomoldから別のスタジオに移動できます。特定のGLBや型に関する作業で利用する前に、移動先で使えるツールと対応ファイルを確認してください。
このチュートリアルに関連する編集上の疑問と、読み込み手順に直接関係する確認事項にお答えします。
ファイル → インポート → glTF 2.0からGLBを読み込み、アウトライナーでメッシュを選択して、必要に応じてBlenderのオブジェクトモードまたは編集モードを使用します。形状を変更する前に、作業用の.blendファイルを保存してください。編集後に別のGLBが必要な場合は、編集したシーンを書き出し、結果を確認します。
ファイル → インポートを開き、glTF 2.0 (.glb/.gltf)を選択します。GLBはこのglTFインポート項目で対応しているバイナリ形式なので、独立したメニュー項目がない場合があります。ファイルブラウザーでファイルを選び、読み込みを実行してください。
アウトライナーで新しく追加されたオブジェクトを探し、1つ選択して「選択物を表示」を使用します。コレクションの表示設定に加え、オブジェクトが現在の表示位置から遠く離れていないか、想定外の尺度になっていないかも確認してください。オブジェクトが追加されていない場合は、書き出し元のツールか別のビューアーでファイルを検証します。
BlenderのglTF 2.0インポーターで対応するGLBを開く場合、中間形式は必要ありません。先に変換すると、選ぶ形式によってはマテリアル、階層構造、アニメーションが失われることがあります。次に使うツールが別のファイル形式を必要とする場合にのみ、変換または書き出しを行ってください。
マテリアルの問題と判断する前に、ビューポートのシェーディングモードを確認してください。ソリッドモードでは、マテリアルプレビューと同じようには表示されません。次に、読み込んだマテリアル、照明、シーン内のオブジェクトを確認します。別のアプリケーションで作成されたプレビューには、異なるレンダリング設定が使われている場合もあります。