キャラクターアーティスト
GLBをBlenderに読み込み、アーマチュア、ヒューマノイドのボーン名、ニュートラルなレストポーズがあるか確認します。VRMのエクスポート手順を選ぶ前に、明らかなメッシュやリグの問題を修正してください。
エクスポート時にリギングの予期せぬ問題が起きにくいキャラクター。
アバター制作のワークフロー
オンラインGLBからVRMへの変換ツールは、キャラクターを汎用3DファイルからVRMアバターのワークフローへ移す際に役立ちます。変換は拡張子を変えるだけではありません。結果を使う前に、スケルトン、表情、マテリアル、スケールを確認してください。
VRMは人型アバター向けの形式で、GLBは汎用の3D配信形式です。ファイルを準備する前に、使用先アプリの要件を確認してください。
VRM対応のアバターアプリ向けにキャラクターを準備する制作者には、識別可能な人型のボーン階層が必要です。アーマチュアのないGLBメッシュは、エクスポート前にリギングが必要です。
アーティストはBlenderでGLBを確認し、アーマチュアとマテリアルを修正して、適切なVRMエクスポート手順を使用できます。インポーターをインストールするだけでは、不足しているボーンや表情は補えません。
ツール間でキャラクターを移すチームは、エクスポートしたVRMを実際の使用先アプリでテストしてください。ファイルが正常に開いても、ポーズ、スケール、表情の動作が正しくない場合があります。
Glbtomoldのリンク先は産業向け3Dスタジオであり、検証済みのVRMエクスポーターではありません。最終的なアバターファイルにはVRMに対応した専用の手順を使用してください。以下の関連ガイドでは、その他のGLB作業を扱います。
まず変換先の要件を確認し、次に元のGLBを調べます。適切な中間工程は、キャラクターにすでに含まれているデータによって異なります。
GLBをBlenderに読み込み、アーマチュア、ヒューマノイドのボーン名、ニュートラルなレストポーズがあるか確認します。VRMのエクスポート手順を選ぶ前に、明らかなメッシュやリグの問題を修正してください。
エクスポート時にリギングの予期せぬ問題が起きにくいキャラクター。
動くアバターではなく物理的な造形物にするモデルなら、VRM用のボーンを割り当てるのではなく、目的の製作工程に適した形状かを確認します。
物理的な出力目的に合った形式の選択。
読み込んだリグで自然にポーズを取れるか確認し、顔のメッシュと表情の割り当てを調べます。エクスポート後は、変換先のアプリでアニメーションをテストしてください。
動きと表情を実用的に使える可能性が高まります。
一般的なメッシュアセットと、アバター用メタデータが必要なキャラクターを分けて管理します。検証に失敗した場合にマテリアルや形状を見直せるよう、元のGLBのコピーを保管してください。
再作業に使える元ファイルと、より明確な引き継ぎ。
オンラインのGLBからVRMへの変換ツールでは、形状だけからすべてのアバター設定を推測することはできません。以下の確認項目を使って、ファイルの読み込みに関する問題と、VRM用のキャラクターデータの不足を切り分けてください。
| GLBに含まれている可能性があるもの | VRMのワークフローに必要なもの | |
|---|---|---|
| スケルトン | アーマチュアのないメッシュ、またはボーン名が任意に付けられたリグ。 | 対応付けられたヒューマノイドスケルトン。必須ボーンが欠けている場合は、ファイル名の変更ではなくリギングが必要です。 |
| ポーズ | 不適切なレストポーズで保存されたキャラクター。 | 書き出し先のアプリで正しくエクスポート・リターゲットできるレストポーズ。 |
| 表情 | 使用可能な表情の割り当てがない顔のジオメトリ。 | 選択したVRMワークフローが対応している場合は、表情のマッピングを設定してテストする。 |
| マテリアル | 元のビューアーでは正しく見えるテクスチャやシェーダー。 | エクスポート後にマテリアルを再確認する。ビューアーによって見た目が変わる場合がある。 |
| スケール | キャラクターが想定外のサイズになるシーン単位やトランスフォーム。 | 適切なアバターサイズにし、対象アプリで向きとトランスフォームを確認する。 |
| アバターのメタデータ | VRM固有の設定がない一般的な3Dアセット。 | 対応するVRMエクスポーターで、必要なアバター情報を入力する。 |
Glbtomoldにリンクされているindustrial studioでは3Dモデルのワークフローを検討できますが、VRMのエクスポート機能は確認されていません。VRMアバターを作成する場合は、元のGLBを保管し、エクスポーターと書き出し先のアプリの両方が、必要なバージョンとキャラクター機能に対応していることを確認してください。
いいえ。GLBにはジオメトリしか含まれていない場合がありますが、使用可能なVRMアバターには適切なヒューマノイドリギングやその他のアバター設定が必要です。オンラインコンバーターでは、欠けているスケルトンを確実に生成したり、キャラクター固有の割り当てをすべて修正したりすることはできません。
ファイルが開けても、ボーンのマッピング、レストポーズ、変換設定が正しくない場合があります。元のリグを確認し、VRM対応のエクスポート手順でマッピングを修正して、使用先のアプリで結果をテストしてください。
それぞれ個別に確認が必要な場合があります。エクスポートしたアバターのマテリアルを確認し、表情用のシェイプに、使用するVRMワークフローで必要な表情の割り当てが設定されているか検証してください。
いいえ。ファイル名を変更しても、VRM固有のアバターデータは作成されず、ヒューマノイドリグの検証も行われません。対応するエクスポーターを使用し、出力ファイルをVRM対応ビューアーまたは使用先のアプリで開き直してください。